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1994년 서울의 한 오락실. 그곳은 아침부터 수많은 갤러리로 붐볐다. 거대한 몬스터 게임이 나온다는 소식을 듣고 그는 한달 동안 달려왔다. 갤러리들의 시선이 한 곳에 고정되었다. AM2라는 회사의 로고가 화면에 나타나자 바로 게임이 시작되었다. 순간, 사람들은 자신의 눈을 의심해야만 했다. 화면 밖으로 튀어나올 것 같은 생생한 캐릭터! 모니터 속 3D 캐릭터는 스파2를 뛰어넘는 큰 시각적 임팩트를 선사했다.
발로 차고 치고 부수고 넘어지고 짓밟는 진짜 전투가 펼쳐지고 있었다. 캐릭터가 타격을 받자 진짜 고통을 느낀 듯 움찔했다. 구경꾼들은 각 캐릭터의 움직임에 대해 아우성쳤다. 다각형 옷을 입음으로써 급진적인 특수 동작이 더욱 사실적으로 표현된다. 처음 3D 입체영상을 선보인 [아바타]보다 100배 이상 충격이 컸다. 지금까지 사람들은 [스트리트 파이터2]가 격투 게임의 완벽한 형태라고 생각했습니다. 류현진의 승룡권은 지구상에서 가장 멋진 기술이라고 한다. 하지만 나는 시대가 변했다는 것을 느꼈다. 당시 개발사들도 이 게임을 보고 공포에 떨었다고 한다.
1991년 세가는 [소닉]으로 닌텐도의 마리오를 물리쳤다. [Sonic]이 한창이던 1993년, 세가는 다시 한번 세상을 놀라게 했습니다. 3D 폴리곤 시대를 연 '버추아 파이터'가 출시됐다. '버파'의 크리에이터인 '스즈키 유'는 세가를 대표하는 게임 크리에이터이다. 어렸을 때, 그는 초등학교 교사가 되는 것이 꿈이었다고 말했습니다. 대학 시절 그는 게임에 관심이 없었고 밴드에서 기타리스트로 활동했다.
그리고 그는 애플 컴퓨터를 접하게 되고 그의 삶은 뒤바뀌게 된다. 컴퓨터에 푹 빠진 스즈키 유는 음악을 포기하고 프로그래밍에 몰두했다. 당시 애플 컴퓨터는 천재들의 열정을 일깨우는 묘한 매력이 있는 듯했다. 1982년 세가에 입단하면서 게임 크리에이터로서의 삶이 시작됐다.
그의 철학은 게임으로 '경험'을 제공하는 것이다. 가능한 한 현실적이고 그럴듯한 경험이다. 진정한 자전거 마니아인 그는 오토바이를 타는 느낌을 전달하는 게임을 만들었다. 그는 입사 2년 만에 오토바이 게임을 만들어 실력을 입증했다 사용자가 자전거 모양의 오퍼레이터에 앉아 스크린에서 오토바이를 운전하는 게임이다. 실제 오토바이를 운전하는 듯한 극한의 속도감을 가진 오락실 필수 플레이 게임으로 인기를 끌었다. 이후 [스페이스 히어로], [애프터버너], [아웃런] 등 그들이 만드는 모든 게임이 박스오피스에서 대박을 터뜨렸다.
특히 레이싱게임 아웃런의 인기는 상상을 초월했다. [아웃런]은 남자의 운전 환상을 정확하게 포착한 명작 게임이다. 화려한 스포츠카에 금발 여자친구를 태우고 짜릿한 스피드를 만끽하는 환상적인 경험. 오락실에 아웃런이 없으면 손님이 안 올 정도로 인기가 많았다. [아웃런]이 히트하면서 세가는 일본 아케이드 시장의 79%를 점유했다. 이때부터 세가의 전성기가 시작되었다.

그는 게임 개발에서 기술을 가장 중요시했다. 좋은 게임을 만들려면 기술력에서 앞장을 서야 한다는 게 그의 신념이다. 기술 개발에 대한 그의 의지는 흔들리지 않았다. 전투기 조종사 훈련 시뮬레이션 프로그램을 적용해 아케이드 보드 '모델1'을 개발했다. 최초의 3D 레이싱 게임 [버추얼 레이싱]은 1600만 컬러와 초당 18만 개의 폴리곤을 자랑하는 '모델1' 보드로 제작됐다.
스즈키 유는 현실의 한계와 타협하지 않는 고집 센 개발자로 유명하다. 그의 프로젝트는 항상 오버런이었어요. 그는 각 작업에 최신 기술을 사용하므로 당연히 비용이 많이 듭니다. 회사에서 예산 초과를 지적하면 차라리 월급에서 깎으라고 소리쳤다고 한다. 회사의 우려와 상관없이 그들은 항상 최고의 게임을 만들기 위해 투자를 아끼지 않았다. 물론 그가 외친 것만큼 좋은 결과를 얻었기 때문에 회사는 그를 절대적으로 신뢰했다. 시대를 앞서갔음에도 불구하고 그는 결코 인기를 잃지 않았다.
사람들은 세가 게임을 통해 멋진 경험을 합니다. 오토바이를 빛의 속도로 타고, 여자친구를 스포츠카에 태우고, 레이싱 실력을 뽐낼 수 있다. 영화 [탑건]의 톰 크루즈처럼 전투기를 몰고 적을 향해 미사일을 발사할 수 있다. 그것은 정말 진정한 경험을 제공했어요. 세가의 80년대 게임은 큰 히트를 쳤다. 그의 '진짜 게임'에 대한 믿음은 [Virtua Fighter]의 피날레를 장식합니다.
스즈키 유는 세가의 핵심 개발자만 모아 'AM2'라는 팀을 구성했다. AM2는 '현실적'이라는 뜻의 'Virtual'에서 L을 삭제해 'VIRTUA'라는 브랜드로 게임을 만들었다. 'Virtua'라는 이름을 가진 첫 번째 작품은 [Virtua Racing]이었다. 그것은 우리가 알고 있는 최초의 3D 레이싱 게임이다. [Virtua Racing]은 버파를 만들기 위한 준비 단계였습니다.
쿵푸 영화의 팬이었던 스즈키 유는 다음 작품으로 격투 게임을 계획했다. [스트리트파이터]처럼 과장된 액션이 아니라 캐릭터를 컨셉으로 치면 아픔이 느껴질 만큼 현실감 있는 격투 게임이다. AM2 팀원들은 격투기의 아픔을 체험하기 위해 단체로 무술을 배우기도 했다. 스즈키 유 자신도 동료들에게 얻어맞고(?) 싸우는 아픔을 겪었다고 한다. 이러한 노력 끝에 최초의 3D 격투 게임 [Virtua Fighter]가 출시되었습니다.
1부는 3D 게임의 새 시대를 열었다는 점에서 의미가 있는 작품이다. 지금 보면 나무 인형처럼 부자연스러운 캐릭터지만, 당시 유저들이 느끼는 시각적 영향은 엄청났다. 마치 진짜 상대와 싸우는 듯한 실감나는 타격감을 선사했다. 게임방법도 간단해 버튼 3개로 간편하게 즐길 수 있습니다. 부파는 오락실 시장에 태풍을 몰고 왔다. 이용자들은 처음에는 이 생소한 게임에 혼란스러워 보였지만, 시간이 흐르면서 곧 익숙해졌다. 세가는 가정용 게임기 세가세톤에 아케이드 버파를 포팅해 다시 한번 인기를 끌었다. 하지만 이것은 혁명의 시작에 불과했다.
1994년 세가는 1부 임팩트가 채 끝나기도 전에 [Virtua Fighter2]를 출시했다. 사실 부파의 전성기는 두 번째 에피소드로 시작된다. '버파2'는 기존 '모델1' 보드를 업그레이드한 '모델2'로 제작됐다. 그 결과, 그래픽으로 현저한 향상을 보였습니다. 전작의 캐릭터가 나무 인형처럼 생겼다면 2화부터 실제 인간의 모습을 보여줬다. 2부에서는 숲, 사찰, 해변 등 다양한 배경이 등장한다. 캐릭터의 움직임 또한 자연스러워졌습니다. 첫 번째 프레임은 30프레임이고 두 번째 프레임은 60프레임으로 거의 두 배입니다. 캐릭터들의 기술도 다듬어졌다. 공격력과 방어력 외에 상대의 공격에 맞서는 역습과 공격을 취소하는 취소 가속력이 추가됐다. 선수 간 세부적인 심리전이 가능해졌다. 완성도를 높이기 위해 양주권 캐릭터와 당랑권 캐릭터가 추가되었다.

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